新宝2登陆

当前位置:新宝2登陆 > 新宝2登陆 > 这份首份关于未成年人安全上网保护的白皮书显示,几乎每一种设施的门口都会标注对入场游戏者的限制

这份首份关于未成年人安全上网保护的白皮书显示,几乎每一种设施的门口都会标注对入场游戏者的限制

来源:http://www.reliabid.com 作者:新宝2登陆 时间:2019-12-24 23:54

在数字时代,作为管理员的互联网企业要不断创新履行社会责任的方式,家长也需要启蒙,从而形成虚拟游戏场的公序良俗。

腾讯公司4月2日透露,截至2月28日,《王者荣耀》12岁及12岁以下未成年用户平均游戏时长相比启动公安实名校验前下降59.8%,12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

未成年人健康上网是腾讯的一项长期重点工作。随着腾讯未成年人保护体系逐步成型,其中作为核心的“健康系统”的持续覆盖与推进,腾讯也在不断进行新的探索。继今年3月推出并测试“儿童锁”后,腾讯将依托健康系统开始一项新尝试:在未来一款新游戏上启动“16+”的试点。

很多家长都有带孩子去游乐场的经历。游乐场里有各式各样的游戏设施,几乎每一种设施的门口都会标注对入场游戏者的限制。限制大概可以分为几类:第一类是患有某种疾病的限制入内;第二类是超过一定年龄的孩子才能入场;第三类是按照身高划分,个子低于多少厘米的不准入内。这三类限制,除了第一类很少有人会拿自己的小命冒险之外,其他不论是按照年龄,还是按照身高,都会受到一些挑战。

去年9月,腾讯启动升级健康系统,逐步对热门游戏《王者荣耀》的用户接入公安权威数据平台进行实名校验,更精准地识别未成年用户并对其严格执行游戏限玩规则。最新数据显示,健康系统目前已覆盖腾讯旗下44款热门游戏产品,计划于2019年内覆盖腾讯旗下的全线游戏产品。

“16+”将健康系统与游戏研发,特别是新游戏最初上线进行了深度结合,基本运行方式为:

一些家长受不了子女的软磨硬泡,即便不满足年龄要求,也会抱着侥幸心理谎报。一旦出事,游乐场和管理员的责任却难以开脱。因此,管理者倾向于使用更客观、更准确的指标——身高来衡量参与者是否满足条件。于是,很多游戏设施的入口都立着一根带着身高刻度的标杆,家长不负责任和管理员不具备准确识别能力的矛盾由此解决了。

新宝2登陆 1

1)根据健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得系统授权,直接登录游戏体验;

然而,一些刺激性不强、危险性不大的游戏设施并没有明确的身高限制标准。如果条件限定在110厘米,游乐场就会损失100~110厘米身高之间的游客,如果条件设定在100厘米,100~110厘米身高之间的孩子又可能出事。怎么办呢?一些游乐场的解决办法颇为巧妙——如果家长愿意陪同孩子,条件可以适当下调,比如本来要求身高110厘米,有家长陪同就可以降低到100厘米。这样,游乐场就在明确限制性条件的情况下,把照顾孩子的责任转移到了家长身上。

新宝2登陆 ,同日,腾讯还发布了首份《未成年安全上网保护——腾讯的探索与实践》白皮书,强调未成年人首次触网时间越来越早,需要通过前沿研究、产品开发、平台治理、社会协同等多种方式,共建未成年人上网保护生态。

2)在游戏中,16周岁及以上的未成年用户仍会受到健康系统防沉迷规则的管理,每天限玩2小时;

久而久之,游乐场的规则就形成了。几乎没有家长会质疑管理员,为什么孩子不能玩?为什么家长陪孩子就可以降低身高?家长不轻易挑战这些约定俗成的规则,原因在于规则背后的责任机制已经非常清晰。

8.8%未成年网民5岁或以前首次触网

2017年至今,腾讯已初步构建了包括等涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护体系,并通过“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”、“基于自然人合并计算多账号总游戏时长”等一批新技术、新功能,对这一体系不断完善与强化。

在游乐场里,通过明文规章、身高测量、家庭陪伴和管理员约束,最终形成了一个既能满足孩子娱乐需求,又能确保孩子安全的责任共担机制,参与游乐的各方都知道自己的职责是什么,应该如何保护孩子。

这份首份关于未成年人安全上网保护的白皮书显示,未成年人网络使用能力和学习能力较强,更容易接受新鲜事物,掌握新技术新工具,在社会生活中对网络的接受程度及依赖程度高于成年人,但同时也更易受到网络环境的影响,未成年人对网络安全问题的防范意识更弱。

进入2019年,腾讯继续探索履行社会责任的创新路径,在原有体系基础上增设环节,尝试推出“儿童锁”模式,13周岁以下未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。

其实,在电子游戏中也存在非实体的“游戏场”,有着跟现实游乐场一样的规则和标杆。

研究表明,我国有54.3%的未成年人在社交网络中公开真实性别,35.3%公开真实年龄,同时分别有20%、10.3%和9.3%的未成年人公开自己的真实姓名、照片及手机号。同时,未成年人触网低龄化趋势明显,8.8%的未成年网民在5岁或5岁以前首次触网,81%的未成年网民在6到15岁第一次上网。

即将启动的“16+”试点是“儿童锁”之外的又一次新尝试:一方面,游戏自身对未成年人的限制范围进一步扩大,登录游戏的基础准入年龄从13周岁升至16周岁;另一方面,大大强化了家长的知情和准入权限,在试点游戏中,被识别为未满16周岁的孩子本人将无法绕过健康系统直接登录,进而协助家长对孩子进行更有效的管理。腾讯也将根据实际试点的用户反馈,对此项新尝试不断进行优化。

随着社会各界对未成年人保护的日益重视,越来越多的游戏生产商明确限定了游戏参与者的年龄,但也会遇到与游乐场一样的挑战:无法准确识别用户。游戏经营者,也就是游戏场的管理员,难以控制不符合游戏年龄限制的用户。即便是在实名制的情况下,也难以把虚报年龄、“踮脚尖”的小用户们屏蔽在游戏之外。

针对这些问题,腾讯介绍了自身近年来在未成年人安全上网保护方面的系统性探索,包括推出未成年人网络权益保护项目“企鹅伴成长”,并围绕该项目发挥平台和业务优势,搭建起以研究教育、产品促进、平台治理为基础,以促进社会协同保护为机制的未成年人安全上网保护体系架构。通过近两年的不断打磨和完善,腾讯还相继推出了覆盖事前-事中-事后的“成长守护平台”“健康系统”“未成年人主动服务工程”等健康上网解决方案。

无论是“儿童锁”、“16+”或是后续其他的新尝试,腾讯将不断探索未成年人健康上网保护的各种实现方式与可能,希望能通过自身的不断努力,与社会各界共同守护孩子们健康成长。

本文由新宝2登陆发布于新宝2登陆,转载请注明出处:这份首份关于未成年人安全上网保护的白皮书显示,几乎每一种设施的门口都会标注对入场游戏者的限制

关键词: